\subsection*{Sphère Animale}
\subsubsection*{Niveau 1}

%\begin{itemize}
%\item [] Amitié avec les animaux
%\item [] Appaisement des animaux
%\item [] Invisibilité aux animaux
%\item [] Localisation d'animaux et de plantes
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Amitié avec les animaux}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: permanente    &  Temps d'incantation~: 1 heure \\
Zone d'effet~: 1 animal & JS~: annule\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le prêtre peut montrer à tout animal semi-Intelligent
ou d'Intelligence animale (score de 1-4) qu'il désire son amitié. Si
l'animal ne réussit pas un jet de protection contre les sorts
immédiatement après le début du sort, il se tient tranquille jusqu'à
la fin de l'incantation. Par la suite, il s'attache aux pas du
prêtre. Le sort ne fonctionne que si ce dernier désire réellement être
l'ami de l'animal. S'il a d'autres motifs, l'animal les ressent
toujours (ex : il a l'intention de manger l'animal, de l'envoyer en
avant pour déclencher des pièges, etc.). Le prêtre peut enseigner
trois tâches ou tours spécifiques à l'animal, par point d'Intelligence
de celui-ci. Les tâches typiques sont celles que l'on apprend à un
chien ou animal familier similaire (elles ne peuvent donc être
complexes). Chaque tour demande un entraînement d'une semaine et tous
doivent être enseignés dans les trois mois qui suivent l'acquisition
de la créature. Durant cette période, celle-ci ne fera aucun mal au
prêtre, mais si elle est laissée seule pendant plus d'une semaine,
elle retrouvera son état naturel et agira en conséquence. Le prêtre
peut utiliser ce sort pour attirer un maximum de 2 Dés de Vie
d'animaux par niveau d'expérience qu'il possède. Ce nombre est
également celui des Dés de Vie d'animaux totaux pouvant être attirés
et entraînés en même temps : jamais plus de deux fois le niveau du
prêtre. Seuls les animaux dépourvus d'alignement peuvent être attirés,
apprivoisés et entraînés. Les composants matériels sont le symbole
saint du prêtre et un peu de nourriture appréciée par l'animal.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Apaisement des animaux}}\\
Portée~: 60~m & Composantes~: V, S  \\
Durée~: $1\, tr + 1 \, \fracrm{rd}{niv}$  &  Temps d'incantation~: 4
\\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial\\ 
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Cet enchantement permet de clamer les animaux, ce qui les rend dociles
et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'intelligence est
compris entre 1 et 4 peuvente être affectés apr ce sort. Le prêtre est
capable d'apaiser $\des{2}{4}$ DV d'animaux plus $1 \,
\fracrm{DV}{niv}$. C'est lui qui choisit ces cibles mais toutes
doivent être de la même espèce- Ces dernière n'ont droit à un JS que
si elles possèdent des pouvoirs magiques ou si elle ne sont pas
totalement naturelles. Un prêtre peut donc appaiser un ours, un chien
de guerre ou un loup sans trop de problème. Par contre il lui est plus
difficile de calmer un loup des glaces, un molose satanique ou un
ours-hibou.

Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, les créatures
restent là où elles sont. Elles ne fuient pas, n'attaquent pas, à
moins qu'on ne les aggresse ou qu'elles se retrouvent face à un péril
immédiat. A ce moment, l'enchantement cesse de faire effet et les
animaux se remettent à agir de manière normale. A noter que les
créatures affectées apr ce sort restent toutefois totalement capable
de se défendre si on les attaque.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Invisibilité aux Animaux}}\\
Portée~: toucher & C omposantes~: S, M  \\
Durée~: $1\, tr + 1 \, \fracrm{rd}{niv}$ &  Temps d'incantation~: 4\\
Zone d'effet~: $1 \, \fracrm{cr\acute{e}ature}{niv}$  & JS~: aucun\\ 
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, celle-ci devient
totalement indétectable par les animaux normaux dont l'intelligence
est inférieure à 6. Cela comprend les variétés géantes mais exclut
toute créature possédant pouvoirs ou capacités magiques. L'individu
enchanté peut circuler au milieu des animaux comme s'il n'existait
pas. Il pourrait par exemple se tenir devant le plus affamé des lions
ou un tyrannosaurus rex sans être mis à mal, ni même remarqué. En
revanche, un palefroi de la nuit, un molosse infernal ou un loup des
glaces le remarqueraient certainement. Tout bénéficiaire attaquant
tandis qu'il se trouve sous l'emprise de ce sort y met fin
immédiatement (pour lui seul). Le composant matériel de ce sort est du
houx, dont on frictionne le bénéficiaire.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Localisation d'Animaux ou de Plantes}}\\
Portée~: $100\mathrm{~m} + 20 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V,
S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$  &  Temps d'incantation~:
$1\mathrm{~rd}$ \\
Zone d'effet~: pasasge de $6\mathrm{~m} \times 20 \, \fracrm{m}{niv}$
& JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Le prêtre peut déterminer la direction dans laquelle se trouve un type
d'animal ou de plante désiré, ainsi que la distance l'en
séparant. Faisant face à une direction, il évoque mentalement l'animal
ou la plante, puis sait s'il a la possibilité d'en trouver à
portée. Si c'est le cas, la distance exacte et le nombre d'individus
approximatif sont appris. Durant chaque round, le magicien ne peut se
tourner que vers une seule direction - et donc ne balayer qu'un
passage large de 20 pieds. Le sort dure un round par niveau
d'expérience de son lanceur, sa longueur étant de 100 pas plus 20 pas
par niveau d'expérience. Si le MD le désire, certains prêtres ne
pourront localiser que les animaux et les plantes étroitement associés
à leurs croyances. Le composant matériel est le symbole saint du
prêtre.


Bien que les chances exactes de localiser un type spécifique d'animal
ou de plante dépendent des circonstances et de la nature de l'endroit,
la fréquence générale du sujet désiré peut être utilisée comme base :
commun = $50~\%$, peu commun = $30~\%$, rare = $15~\%$, très rare =
$5~\%$ . La plupart des herbes poussent dans les régions tempérées, la
plupart des épices dans les régions tropicales. La plupart des plantes
pouvant servir de composants matériels de sorts sont rares ou très
rares. Les résultats de ce sort sont toujours déterminés par le MD.
\end{small}
